โรงภาพยนตร์ VR เป็นคำหยอกล้อสำหรับนักดูหนังที่สัญญาไว้นานแล้ว ความเฟื่องฟูในการทดลอง VR ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ถูกระงับมานานหลายทศวรรษเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิคของการสร้างสื่อสำหรับรูปแบบใหม่นี้ ท่ามกลางปัญหาอื่นๆ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา สิ่งเหล่านี้ได้ถูกเอาชนะไปมากแล้ว
แต่จะเกิดเป็นโรงหนังประเภทไหนนั้น อาจไม่ใช่การผลิตแบบเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม: ผู้สร้างภาพยนตร์ต้องคิดหาเทคนิคการเล่าเรื่องใหม่ๆ เพื่ออธิบายถึง
เทคโนโลยีที่ขยายกรอบภาพ โดยวางผู้ชมไว้ในพื้นที่ของภาพยนตร์
อธิบายสั้นๆ โรงภาพยนตร์ VR ถ่ายทำด้วยกล้องคงที่ที่สามารถบันทึกได้ 360 องศา มุมมองที่ไม่จำกัดของกล้องนี้ทำให้ผู้ใช้ที่สวมชุดหูฟังสามารถหมุนและมองภาพได้ครบ 360 องศา รวมทั้งตามแนวแกนแนวตั้ง
ไม่มีวาระการประชุม เพียงแค่ข้อเท็จจริง
สำหรับผู้สร้างภาพยนตร์ ตอนนี้มีปัญหาใหม่เกี่ยวกับเทคนิคพื้นฐานเช่นการตัดต่อ ผู้กำกับไม่สามารถตัดต่ออย่างรวดเร็วจากภาพหนึ่งไปอีกภาพหนึ่ง บีบอัดเวลาและพื้นที่อีกต่อไป ผู้ชมสามารถตัดต่อภาพยนตร์ด้วยตัวเองโดยเลือกว่าจะดูเรื่องใดและเมื่อใด
ศิลปินกำลังสำรวจโอกาสเหล่านี้อยู่แล้ว Clouds Over Sidraผลงานของผู้กำกับ Chris Milk ในปี 2015 นำผู้ชมเข้าไปอยู่ในค่ายผู้ลี้ภัย Za’atari ในจอร์แดน สังเกตชีวิตประจำวัน ภาพยนตร์เรื่องนี้สร้างขึ้นร่วมกับองค์การสหประชาชาติเพื่อเน้นย้ำถึงวิกฤตผู้ลี้ภัยชาวซีเรีย
Milk ในทอล์ค TED เดือนมีนาคม 2015 อธิบายว่าเขาได้รับแรงผลักดันจากความปรารถนาที่จะไม่เพียงแค่ให้ผู้ชม “อยู่ในกรอบ” แต่ ” ผ่านหน้าต่าง ” ความปรารถนานี้ได้รับแรงผลักดันจากสิ่งที่เขาเห็นว่าเป็นความสามารถของ VR ในการเน้นย้ำความเชื่อมโยงของมนุษย์: VR เป็น “เครื่องเอาใจใส่”
การจัดวางผู้ชมในพื้นที่ของภาพยนตร์กระตุ้นให้ผู้สร้างภาพยนตร์ VR จำนวนมากพูดกับผู้ชมโดยตรง ในฐานะที่เป็นตัวละครหรือกล้องวัตถุประสงค์ชนิดหนึ่งในโลกของการเล่าเรื่อง
ตัวอย่างเช่น หนังสั้นสยองขวัญเรื่อง Escape The Living Deadในตอนแรกกำหนดให้ผู้ชมเป็นหนึ่งในกลุ่มผู้รอดชีวิตกลุ่มเล็กๆ ที่หลบหนีการรุกรานของซอมบี้ที่ท้ายรถจี๊ป มันไปไกลถึงขนาดเปลี่ยนคุณซึ่งเป็นผู้ชมให้เป็นหนึ่งในฝูงซอมบี้หลังจากที่คุณถูกกัดระหว่างการหลบหนี
การพูดคนเดียวภายใน (พูดกับผู้ชมผ่านชุดหูฟัง) รับทราบว่า
“ฉันกำลังเปลี่ยน!” เมื่อสายตาปกติของคุณเริ่มพร่ามัวและมืดลง เมื่อคุณมาถึง การรับรู้ของคุณจะบิดเบี้ยวและถูกเลียด้วยเปลวไฟ และเมื่อคุณมองจากด้านหนึ่งไปอีกด้าน คุณจะรู้ว่าตอนนี้คุณเป็นหนึ่งในนั้น: ซอมบี้ ด้วยเหตุนี้ ตอนนี้คุณจึงไล่ตามผู้รอดชีวิตคนสุดท้ายอย่างไร้สติ ภรรยาของคุณ แม้ว่าเธอจะยิงกระสุนนัดแล้วนัดเล่าตรงมาที่คุณ
โรงภาพยนตร์เสมือนจริงไม่ใช่การดูเฉยๆ แต่เป็นประสบการณ์ที่แอคทีฟ Charles Platiau/Retuers
การพังทลายของ “กำแพงที่สี่” อย่างสมบูรณ์นี้มีนัยสำคัญอย่างยิ่งต่อการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ทั่วไป ในขณะที่ผู้กำกับต้องต่อสู้กับเทคโนโลยีใหม่ๆ ผู้ชมอาจคาดหวังว่าจะได้ชมภาพยนตร์ที่สร้าง “ประสบการณ์” มากกว่า “เรื่องเล่า” มากขึ้น
ผู้สร้างภาพยนตร์กลุ่มหนึ่งOculus Story Studioได้แนะนำว่าโรงภาพยนตร์ VR ควร “ปล่อยวาง” ของการพยายามควบคุมสายตาของผู้ชม เพื่อหลีกเลี่ยงการเล่าเรื่องที่รู้สึกว่า “ถูกบังคับ จัดฉาก และประดิษฐ์ขึ้น”
ในขณะที่โปรเจกต์ VR ในยุคแรกๆ หลายโปรเจกต์พยายามดึงความสนใจของผู้ชมไปยังส่วนใดส่วนหนึ่งของโลก 360 องศา โปรเจกต์ร่วมสมัยอื่นๆ ได้รวมเอาสิ่งอำนวยความสะดวกที่เป็นเอกลักษณ์เพื่อการดื่มด่ำและการโต้ตอบ
ลินเนตต์ วอลล์เวิร์ธ ศิลปินชาวออสเตรเลียใช้ความสามารถนี้เพื่อช่วยให้ผู้ชมเข้าใจความหมายของการทดสอบนิวเคลียร์ในทะเลทรายออสเตรเลียตะวันตกสำหรับชนเผ่าพื้นเมือง Martu ในผลงาน Collisions ที่ดำเนินการอย่างสวยงามของเธอ
บางทีศักยภาพที่ทรงพลังที่สุดของ “เครื่องเอาใจใส่” นี้คือความเป็นไปได้สำหรับโปรเจ็กต์ภาพยนตร์ที่สามารถตอบสนองและตอบสนองต่อตัวเลือกของผู้ชม
สิ่งนี้ต้องการการเล่าเรื่องในรูปแบบฐานข้อมูล โดยที่ทางเลือกอื่นที่ผู้ชมเลือก เช่น จะดูที่ไหนและเมื่อใด จะมีผลลัพธ์ที่แตกต่างกันโดยผู้สร้างภาพยนตร์
ภาพยนตร์ประเภทนี้จะคล้ายกับซีรีส์ “เลือกการผจญภัยของคุณเอง” และได้รับการทดลองมาแล้วในอดีต เช่น ภาพยนตร์เช็กเรื่องKinoautomat ในปี 1967 มีผู้ดำเนินรายการที่จะอนุญาตให้ผู้ชมเลือกระหว่างตัวเลือกการเล่าเรื่องสองตัวเลือกที่ หลายจุดระหว่างภาพยนตร์ อย่างไรก็ตาม VR สามารถรวมสิ่งนี้เข้ากับประสบการณ์การรับชมได้โดยตรงโดยขึ้นอยู่กับว่าผู้ชมมุ่งความสนใจไปที่ใด
การทดลองภาคสนามกำลังดำเนินไปอย่างรวดเร็ว โดย Disney และ Lucasfilm พัฒนาโปรเจกต์ VR Star Wars นอกจากนี้ยังมีการคาดเดามากมายว่า Steven Spielberg ซึ่งเคยเซ็นสัญญาเป็นที่ปรึกษากับ Virtual Reality Company กำลังสร้างโปรเจ็กต์สำหรับ VR เท่านั้น
สถานที่ใหม่ เช่น โรงภาพยนตร์ Virtual Reality ของ Collingwood ซึ่งใช้ระบบ Group VR แบบกำหนดเองเพื่อให้ผู้ชมสามารถมองเห็นกันและกันได้ เช่นเดียวกับภาพยนตร์ กำลังเปิดโอกาสให้ผู้สร้างภาพยนตร์รายเล็กในการพัฒนาและแสดงผลงาน VR
และหน่วยพื้นฐานที่สำคัญที่สุดของ VR ที่แท้จริง – ชุดหูฟังที่สมจริงซึ่งจำเป็นต้องจับคู่กับฮาร์ดแวร์แยกต่างหาก เช่น คอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ – กำลังมีให้ใช้งานมากขึ้นสำหรับผู้ชมทางบ้าน
การเปิดตัวชุดหูฟัง Oculus Rift และ HTC Vive ในเชิงพาณิชย์เมื่อต้นปีนี้ และการเปิดตัวชุดหูฟัง Playstation VR ที่รอคอยมาอย่างยาวนาน ล้วนสนับสนุนการพัฒนาต่อไปในโรงภาพยนตร์ VR อย่างไม่ต้องสงสัย เช่นเดียวกับ Samsung GearVR และ Google Daydream ที่กำลังจะมาถึง
ความจริงเสมือนอาจจะไม่สามารถแทนที่โรงภาพยนตร์ทั่วไปได้ แต่จะสร้างขอบเขตใหม่ของภาพยนตร์ที่ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการสร้างเรื่องราวในภาพ แต่บางทีอาจจะเป็นดินแดนที่ศิลปินสามารถพาเราดื่มด่ำในโลกจินตนาการในรูปแบบใหม่ทั้งหมด